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“Architecture or revolution. Revolution can be avoided”.

“Se la rivoluzione architettonica fosse stata portata felicemente a termine, un uomo nuovo e felice sarebbe sorto assieme alle città e alle case moderne. In caso contrario, sarebbe stata la catastrofe”.

Le Corbusier

Parto da una definizione di Le Corbuisier per descrivere la rivoluzione che lui stesso provò a portare a termine. Etimologicamente, la parola “architettura” deriva dall’unione di due termini greci, ἀρχή e τέκτων, che indicano il “capo costruttore”.
L’architettura (anche se normalmente è associata al mondo edile) non si riferisce solo a palazzi, case ed edifici, ma a (quasi) tutto quello che ci circonda.
Architettura significa progettare aerei, edifici, automobili e ovviamente software e piattaforme.

L’esterno di un prodotto non mostra mai effettivamente il pensiero di progettazione o di cosa è composto. Oggi parliamo di come l’architettura di processo aggiunge valore alla User Experience.
Ma facciamo un passo indietro.

Refabricating ARCHITECTURE

Di recente ho letto “Refabricating ARCHITECTURE: How Manufacturing Methodologies are Poised to Transform Building Construction” (di Stephen Kieran e James Timberlake) e – devo dire la verità – ha avuto un impatto non indifferente su di me come designer e sul metodo che da anni porto avanti nella costruzione di interfacce complesse.

L’Industrial Design è la progettazione di prodotti di consumo per la produzione di massa.
Esso è strettamente legato all’architettura, e ovviamente al software.
Il processo rappresentato è quasi identico: basterebbe solo cambiare gli elementi e le logiche di associazione tra di essi (per esempio passare da schiuma, legno e metalli ad html, CSS e JavaScript).
Il libro preso in esame analizza e confronta l’architettura in relazione al processo sia nelle industrie automobilistiche che in quelle aerospaziali e navali.
Effettivamente possiamo notare che i processi di costruzione edile non hanno cambiato il modo di creare edifici: si parte sempre dal basso per arrivare in alto (processo definito gravitazionale). Di contro, i processi per progettare e creare manufatti in altri settori sono radicalmente cambiati.
Dopo questa lettura, mi sono reso conto che i punti più importanti riguardano il lavoro che facciamo ogni giorno, costruendo e progettando interfacce che devono essere “digerite” dalla “massa”, intendendo come massa un gruppo di utenti con bisogni e richieste spesso molto differenti l’una dall’altra.

I pilastri dell’industria

L’industria automobilistica ha spinto i propri processi industriali al limite, ed è stata in grado di ridurre il time to market medio di circa 12 mesi.
Il time to market in questo settore è misurato da quando si comincia la progettazione del veicolo fino al momento in cui esce dalla fabbrica. Prendendo a piene mani da Jesse James Garret, dalla concezione al completamento.

ux-elements-jjgarett-il design sistemico come processo di costruzione

Per fare un confronto, il tempo medio di market 20 anni fa era di circa 60 mesi.

L’industria navale rivaleggia con quella edile in termini di dimensioni del prodotto finale. I cantieri navali costruiscono forse i più grandi e complessi manufatti mai fatti dall’uomo, per esempio la “Allure of the Seas” e l’“Oasis of the Seas” sono due delle più grandi navi passeggeri mai realizzate.

allure_of_the_sea - Il Design sistemico nella cantieristica navale

Due città galleggianti che possono trasportare, nutrire, ed intrattenere oltre 5.000 passeggeri e 2.000 membri dell’equipaggio, e fare tutto durante il viaggio ad una velocità massima di circa 50 km/h.

Il metodo a tiers

La cantieristica navale ha implementato un sistema di costruzione altamente modulare, dove tutte le parti della nave sono realizzate simultaneamente fuori dal cantiere, in alcuni casi da fornitori esterni.
Nel cantiere avviene solo l’assemblaggio del prodotto finale.
Questo permette una produzione simultanea che accelera il tempo di completamento, migliorando la qualità e riducendo i costi.
L’architettura e l’edilizia industriale non sono cambiate molto negli ultimi 80 anni. Sono ancora governate da un modello bottom-up disciplinato dalla gravità.

“Il livello al suolo deve essere completato prima che le sezioni più alte possano essere costruite”.

Ciò impone un processo di costruzione rigida e lineare, che a sua volta segrega diverse parti dell’industria nei propri silos altamente specializzati. L’architettura di oggi non ha tenuto il passo con il resto del mondo.

Più fornitori, più qualità, meno tempo

L’industria automobilistica, dal canto suo, ha approfittato di strumenti per condividere informazioni e ha combinato più processi per ottimizzare la produzione, ridurre i costi e rendere le automobili qualitativamente superiori.
La moderna fabbrica di automobili non è più la linea di montaggio che Ford ha sperimentato ed implementato, ma è diventata effettivamente un assemblatore di componenti finiti.
Invece di produrre (ed assemblare) ogni elemento della vettura in casa, quei pezzi sono sub-appaltati a produttori terzi che realizzano componenti di qualità superiore, in modalità asincrona (OEM, Original Equipment Manufacturers).

Ancora più interessante è che molti di questi OEM sono in realtà le divisioni all’interno della stessa azienda, e le loro strutture sono in realtà molto vicine alla linea di assemblaggio per ridurre al minimo il costo del trasporto.
Creando “agglomerati di parti” si può realizzare un prodotto qualitativamente superiore con pochi e semplici passaggi.

Un piccolo esempio

Ecco quello che succede: una divisione di una casa automobilistica (OEM) è specializzata nella creazione di portiere. Essa si impegna a raccogliere tutti gli elementi necessari per creare il manufatto, ed alcuni di essi vengono prodotti da altri OEM e raggiungono la linea di “assemblaggio portiera” completamente montati, creando cosi un prodotto finito.
La “linea di assemblaggio principale” della casa automobilistica riceve la portiera finita, e quello che deve fare è solo fissarla al bullone sul telaio.
L’unico punto di controllo è di assicurare che i giunti tra il telaio e la portiera siano appropriati, e che i collegamenti elettrici funzionino correttamente. Questo porta meno processi, scalabilità e più qualità.

Cosa possiamo imparare dal Design Sistemico

Che cosa possiamo imparare dalle industrie automobilistiche e delle costruzioni navali, e come possiamo applicarlo al mondo dello sviluppo delle interfacce?
Sicuramente il modo di pensare a tiers.
Per esempio su alcuni progetti complessi, come la realizzazione di intranet, pensare, progettare e realizzare un sistema composto da parti individuali e intercambiabili è una necessità.

Una volta che un gruppo di componenti sono assemblati, si ottiene una pagina pienamente funzionante all’interno della nostra applicazione che è coerente nel design e nella logica alle altre pagine prodotte, appunto perché le pagine condividono la stessa architettura.

Librerie specifiche e digital Assets

Da tempo nei nostri processi di design abbiamo implementato un set di librerie che ci consentono di produrre dei deliverables di qualità ed in tempi ristretti. Pensiamo solo al fatto di uniformare tramite gruppi di oggetti prototipali l’interfaccia da realizzare, o blocchi di tipografia, spaziature, pulsanti e link che rendono l’interfaccia piacevole e coerente.
Questa è la nostra libreria di pattern.
Questa è la nostra struttura di base.

Old & new modality

Con questo sistema si riesce a rendere modulare non solo il prodotto finito, ma anche tutti i suoi derivati, come per esempio le applicazioni mobile, o altri prodotti B2B che il cliente crea per i propri stakeholder, ma che devono mantenere un certo “family feeling”.
Non è facile ragionare, pensare e progettare in questo modo.
È un mix complesso tra progettazione, product design e visual design.
I visual designer stabiliscono le regole di ritmo verticale e orizzontale e ci aiutano a ridurre al minimo il numero di giunti quando si uniscono le diverse pagine.
Se il sistema funziona correttamente, significa che i progettisti e gli sviluppatori stanno creando in sincronia.

Riconoscimento anziché ricordo

La sesta euristica di Nielsenevitare che ogni volta l’utente riscopra l’interfaccia.
Il vantaggio per l’utente è sicuramente il livello di coerenza e di coesione dimostrato dall’interfaccia.

Creare un’esperienza “seamless” tra i vari mondi di una piattaforma (o tra i vari contesti d’uso), mantenendo un’interfaccia univoca, è sicuramente da preferire per ridurre il carico cognitivo e l’ansia che spesso sale quando non si comprende l’affordance dell’interfaccia stessa.

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